Aprile 2026
Di cosa si è parlato questo mese: Creature Kitchen, Dosa Divas, Kiln, Titanium Court e tanto altro ancora.
Creature Kitchen
Creature Kitchen si presenta come un videogioco creepy-cozy, e Bea Cadigan spiega perché ciò che sembra un’ossimoro è effettivamente la migliore descrizione possibile di questo titolo:
Questo gioco di The Rat Zone gioca con le paure dei giocatori solo per rassicurarli gradualmente con creature adorabili, meccaniche di cucina rilassanti e una dolce storia sulla famiglia e sulla perdita. Il gioco mescola magistralmente i generi facendo sentire i giocatori quasi al sicuro, e poi sempre più a proprio agio con la loro nuova famiglia man mano che la storia avanza.
(Unwinnable, 8 aprile)
Le migliori frasi nei videogiochi
Da “The cake is a lie” a “It’s dangerous to go alone”, la storia dei videogiochi ci ha regalato tante frasi indimenticabili, e finalmente qualcuno si è occupato di raccoglierle in una classifica. (Polygon, 13 aprile)
Dosa Divas
Negli ultimi anni sono usciti diversi videogiochi con un gameplay interamente costruito intorno al tema del cibo (basti pensare a Venba oppure a Consume Me), e Dosa Divas si inserisce con idee chiare e anche con una certa originalità in questo filone, scrive Gita Jackson:
Dosa Divas non è una storia sul valore del cibo indiano, né su cosa ne pensano i bianchi. Da quello che ho giocato finora, è una storia su come il cibo viene mercificato, reimpacchettato e separato dalle cose che rendono cucinare e mangiare parte essenziale della creazione di una comunità.
(Aftermath, 15 aprile)
The Hundred Line: Last Defense Academy
L’ultima creazione di Kazutaka Kodaka (Danganronpa) e Kotaro Uchikoshi (Zero Escape) è un ibrido tra visual novel e tactical RPG che ha molto in comune con Nier: Automata, scrive Hiero de Lima. (Deleted Saves, 16 aprile)
The Cosmic Wheel Sisterhood
Uno degli aspetti più interessanti dell’ultimo gioco sviluppato da Deconstructeam è il ruolo che dà a chi gioca, scrive Zack Wood:
Quello che il giocatore sembra davvero controllare è la fonte dell'intuizione di Fortuna, scegliendo quali sensazioni le carte le trasmettono, che lei poi potrà onestamente presentare come "ciò che le carte hanno detto." È una posizione affascinante in cui mettere il giocatore, e mi fa riflettere sulle possibilità di un gioco in cui l'interazione con il personaggio-giocatore ruota attorno a impulsi vaghi e impressioni per guidarlo. Se il giocatore agisce come fonte dell’intuizione di Fortuna — e se il giocatore sceglie le interpretazioni delle carte basandosi sulla propria intuizione nella vita reale — allora si potrebbe dire che il gioco sta usando la mente stessa del giocatore per simulare la fonte dei messaggi divinatori. Il “potere superiore” dietro la divinazione sei tu, il giocatore al di fuori del gioco.
(Eteo, 16 aprile)
Super Meat Boy 3D
William Hughes argomenta bene la tesi perfettamente riassunta dal titolo del suo articolo: Super Meat Boy 3D è la migliore esecuzione possibile di un’idea fondamentalmente sbagliata. (A.V. Club, 17 aprile)
Panic
Riprendendo l’idea da una vecchia campagna promozionale di Activision, Panic ha iniziato a inserire nei titoli di coda dei videogiochi che pubblica un link. Chi arriva alla fine del gioco e se ne accorge e apre in link, trova un fumetto con le istruzioni per spedire qualcosa a Panic, in busta affrancata. Hanno ricevuto di tutto, come riporta Stephen Totilo. (Game File, 20 aprile)
Moon Child
Grazie a un post di Games That Weren’t un vecchio gioco per Amiga mai pubblicato, Moon Child, ultimamente sta ricevendo un’inattesa attenzione. John Michonski ha rintracciato uno degli sviluppatori di quel titolo, Metin Seven, per chiedergli che effetto fa vedere una propria opera dimenticata vivere improvvisamente una seconda vita. (Gamesline, 20 aprile)
Kiln
La ceramica non è un’attività facile da trasporre all’interno di un videogioco: Lauren Scott e Jared Mill di Double Fine hanno raccontato a Samuel Tolbert quasi dieci anni di sviluppo di Kiln. (Game Developer, 21 aprile)
Killer Instinct
Microsoft ha acquisito nel tempo tanti franchise senza poi saperli sfruttare; non è andata così con Killer Instinct, che è invece diventato un modello per tutti i picchiaduro a venire, scrive Jahanzeb Khan. (Superjump, 22 aprile)
Titanium Court
La descrizione sulla sua pagina Steam recita: “un gioco di strategia surreale per pagliacci e criminali”. Chiaro, no? Titanium Court si candida a essere il gioco più difficile da raccontare dell’anno, ma questo è un buon tentativo:
L'ultimo lavoro di AP Thomson unisce meccaniche di generi come match-3, visual novel, tower defense e roguelike a supporto della storia di una donna che si ritrova a gestire un castello magico in perenne stato di guerra.
(Exalclaw, 25 aprile)
Yoko Taro
Nel libro The Worlds of Yoko Taro il creatore di Nier: Automata ripercorre tutta la sua carriera, raccontando anche lo sviluppo di Drakengard, il primo titolo di cui fu game director. (Design Room, 27 aprile)
Masters Of Albion
Il nuovo gioco di Peter Molyneux, scrive Graham Smith, è ispirato alle migliori opere della sua carriera:
È ambientato ad Albion, una nuova interpretazione della stessa Gran Bretagna fantasy che ha fatto da sfondo a Fable; si è una mano divina disincarnata che deve svolgere commissioni per la gente del posto, alla maniera di Black & White; e si verrà periodicamente invasi da nemici che bisogna respingere, in parte, usando la propria capacità di possedere e controllare direttamente qualsiasi creatura nel proprio mondo, come in Dungeon Keeper.
(Jank, 28 aprile)
Intanto, su Ludica
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