Febbraio 2026
Di cosa si è parlato questo mese: Stardew Valley, Half-Life 2, Mewgenics e tanto altro ancora.
Catacomb 3D
Nella storia di id Software, Catacomb 3D è stato la prova generale che ha portato a Wolfenstein 3D, come ricorda Kyle Orland (Ars Technica, 2 febbraio)
Stardew Valley
Stardew Valley, pubblicato il 26 febbraio 2016, questo mese compie 10 anni: Rebekah Valentine ha colto l’occasione per realizzare una lunga intervista con lo sviluppatore del gioco, Eric Barone. (IGN, 3 febbraio)
Cosa succede se in Stardew Valley si va a dormire per mille anni? Un giocatore ha fatto l’esperimento: ci si risveglia in un mondo pieno di funghi e di detriti spaziali, come riporta Patricia Hernandez. (Polygon, 17 febbraio)
Outhersloth e Pocketpair
Avere una hit di enorme successo significa anche avere soldi da investire in altri progetti: è così che alcuni studi di sviluppo, come Innersloth dopo Among Us e Pocketpair dopo Palworld, hanno iniziato a fare anche i publisher, offrendo a realtà più piccole sicurezza economica e condizioni vantaggiose, come riporta Ash Parrish. (Aftermath, 4 febbraio)
Suzerain
In Suzerain la tua carriera politica può iniziare con le migliori intenzioni e finire col tuo ministro della difesa che ti mette in mano una pistola, racconta David Cole. (Unwinnable, 4 febbraio)
Half-Life 2
Il worldbuilding di Half-Life 2 inizia dai cieli di City 17: Konstantinos Dimopoulos spiega in che modo l’art director Viktor Antonov realizzò gli skybox ispirandosi alle atmosfere e alla luminosità di alcune città dell’Europa dell’est come Sofia, Belgrado e Budapest. (Eteo, 5 febbraio)
Al Lowe
Il nome di Al Lowe resterà sempre legato alla serie Leisure Suit Larry, ma durante la sua carriera ha contribuito a tanti altri titoli di Sierra in veste di designer, programmatore e compositore, come racconta lui stesso intervistato da Roar Granevang. (Spillhistorie.no, 6 febbraio)
Prince of Persia
La fluidità delle animazioni di Prince of Persia è il risultato di un lavoro assurdo, ma anche il frutto dell’esperienza che Jordan Mechner aveva già acquisito sviluppando Karateka. (Animation Obsessive, 9 febbraio)
Mouthwashing
Il miglior alcolizzato mai apparso in un videogioco è Swansea di Mouthwashing, sostiene Brendan Caldwell. (Jank, 16 febbraio)
Alex Kidd in Miracle World
La storia di Alex Kidd riprende i motivi di fiabe e favole classiche, quelle contenute in raccolte come Le mille e una notte o Le piacevoli notti, scrive Andrea Mereu. (Silicon Arcadia, 17 febbraio)
Mewgenics
Quindici anni per passare dall’idea originale al gioco finito; due settimane per trovare la formula giusta; sei ore per vendere le prime 150.000 copie. Edmund McMillen e Tyler Glaiel hanno raccontato ad Ali Jones lo sviluppo di Mewgenics. (GamesRadar+, 17 febbraio)
Seedlings
Quando hai le dimensioni di un seme tutto può essere una minaccia: Stefano Besi rivista le ambientazioni di Seedlings, dalle foreste neozelandesi alle ambientazioni asettiche del finale. (Giochetti, 18 febbraio)
Metroid 4: Beyond
Samus Aran è sempre stata una protagonista di poche parole, ma la sua caratterizzazione in Metroid Prime 4: Beyond sfiora l’incomprensibile, come nota Harel Cohen. (Superjump, 21 febbraio)
The Legend of Zelda e Pokémon
«Quello di The Legend of Zelda e Pokémon è un Giappone rurale mezzo immaginato, filtrato non solo dalla nostalgia ma anche da uno specifico immaginario nazionale», scrive Matteo Lupetti. (L’indiscreto, 25 febbraio)
Amnesia: The Bunker
Il mondo di gioco, la creatura che lo abita e gli strumenti a nostra disposizione sono gli elementi a partire dai quali Frictional Games crea la tensione e l’imprevedibilità di Amnesia: The Bunker, come spiega nella sua analisi Daniele D’Orefice. (Paratesti, 25 febbraio)
Recuperi
Per finire, ancora una segnalazione dal mese scorso:
Guilherme Alves racconta la secolarizzazione di Dragon Quest, una serie dove le divinità hanno perso importanza un capitolo dopo l’altro. (Stop Caring, 30 gennaio)

