Giugno 2026
Di cosa si è parlato questo mese: Gen Atlas, Spore, Forbidden Solitaire, XCOM 2 e tanto altro ancora.
Yakuza
La serie Yakuza evolve nel tempo, smettendo di celebrare solo l’eroe duro e solitario e dando sempre più spazio a una forma di eroismo fondata sulla cura, sui legami e sulla comunità, scrive Niki Fakhoori. (Stop Caring, 1 giugno)
The Legend of Zelda: Ocarina of Time
Un remake di The Legend of Zelda: Ocarina of Time è in arrivo su Nintendo Switch 2 e ci sono tanti personaggi che Rebekah Valentine non vede l’ora di incontrare di nuovo. (Kotaku, 6 giugno)
Gen Atlas
Marcus Stewart ha fatto qualche domanda a Fumito Ueda per prova a capire come sarà il suo nuovo e attesissimo gioco. (Game Informer, 9 giugno)
Spore
Nel 2008 Maxis pubblicava Spore. Jay Castello ha parlato con Will Wright e altri sette membri del team di sviluppo per farsi raccontare la nascita di uno dei videogiochi più ambiziosi di sempre:
Alcune decisioni che i giocatori prendono nei primi livelli si ripercuotono su quelli successivi. Per esempio, all’inizio del gioco, il giocatore decide se le proprie cellule saranno erbivore, carnivore o onnivore. Questa scelta determina quali parti potrà installare sulla propria creatura e, insieme ad altre decisioni, definisce alcuni bonus che otterrà nella fase spaziale.
Tuttavia, implementare un filo conduttore coerente, ossia creare quella che Wright chiama la “spina dorsale” del gioco, è stata una difficoltà costante durante tutto lo sviluppo.
(Design Room, 10 giugno)
Forbidden Solitaire
Joshua Rivera ha intervistato gli sviluppatori di una delle poche vere hit a sorpresa di questa prima metà dell’anno. (Aftermath, 12 giugno)
Marin
Drew Mackie ha condotto un’indagine su uno dei personaggi più misteriosi e sfuggenti di The Legend of Zelda: Link’s Awakening e dell’intera serie. Chi è davvero Marin, la ragazza incontrata da Link su un’isola che esiste solamente dentro un sogno?
Non deve essere scambiata per Zelda, certo, anche in un gioco pieno di strani doppelganger in stile Twin Peaks e di personaggi in prestito da altre saghe Nintendo. Suppongo che, volendo, si potrebbe leggere Marin come la controfigura di Zelda nel sogno confuso che costituisce l'ambientazione di questo gioco, ma io preferisco pensarla come un personaggio che vive di vita propria. È una ragazza dell'isola che ama la musica e desidera dare uno sguardo al mondo che si trova dall'altra parte dell'oceano. E, per quel che vale, la grafica del gioco fa pensare che sia semplicemente una ragazza che ha una vaga somiglianza con Zelda, di certo non la sua gemella.
(Thrilling Tales of Old Video Games, 12 giugno)
XCOM 2
J.M. Henson propone una lettura di XCOM 2 a partire dal libro I dannati della terra di Frantz Fanon:
XCOM 2 si costruisce in modo da creare empatia verso i corpi rivoluzionari del mondo reale e per spingere il giocatore a interrogarsi sulle narrazioni del terrorismo e della resistenza violenta contro i poteri conquistatori. Offre una prospettiva accessibile per comprendere l’etichetta di “terrorista” come un termine strettamente politico, non accademico. Un vecchio adagio dice che chi per alcuni è un terrorista, per altri è un combattente per la libertà, e XCOM 2 permette al giocatore di abitare questa dualità. Se attaccare autorità armate libere di infliggere violenza sui civili è terrorismo, allora cosa dire dell’abbattere persone innocenti per mantenere il controllo dello stato? Suggerire che le due cose siano equivalenti non fa che mascherare la corruzione morale della seconda, privando la prima di causa e contesto.
(Skybox, 15 giugno)
007: First Light
IO Interactive ha adottato il giusto approccio con 007, optando per una origin story e affrancandosi in questo modo da qualsiasi debito nei confronti delle pellicole cinematografiche, scrive Jack Bray. (Superjump, 16 giugno)
God of War Laufey
Sony ha condiviso un video per mostrare alcune scene dalla lavorazione di God of War Laufey, e una scena su tutte ha catturato l’attenzione: Jack Quaid, che darà la voce a un cubo, veste una tuta da motion capture esattamente come Deborah Ann Woll, che interpreta invece la protagonista, una donna in carne e ossa. Rebekah Valentine ha cercato di capire perché fosse necessario:
Perché Jack Quaid indossa una tuta da motion capture?
Non sto chiedendo perché si trovi sul set, vestito da cubo. Quello mi è abbastanza chiaro, e diversi professionisti mi hanno poi confermato che il mio istinto era corretto: è utile che gli attori siano sul set insieme, così possono recitare l’uno in funzione dell’altro. Deborah Ann Woll, che interpreta Faye, è anche lei in questa scena, e la sua motion capture è essenziale per l’animazione di Faye. È del tutto logico che lei abbia bisogno di qualcuno di dimensioni e forma più o meno corrispondenti che si muova sul set con lei, così può recitare le battute senza rischiare di trovarsi nel punto esatto in cui, in un dato momento, sarà posizionato il cubo.
No, quello che mi lasciava perplessa era la tuta da motion capture, e i sensori sulla testa e sulla vita. Jack Quaid è una persona umana. Un cubo è un cubo. A cosa potrebbe servire catturare i movimenti di un essere umano quando il prodotto finale è un cubo animato?
(Kotaku, 17 giugno)
Amberspire
Amberspire, un city builder ambientato su un pianeta alieno dove qualsiasi incontro è ostile, fa affidamento sulla sua colonna sonora per trasmettere urgenza e tensione, racconta Brandon Walsh. (Gamers with Glasses, 17 giugno)
Fallstruktur e Automaton Lung
Per Frederic Jameson è nell’architettura che il postmodernismo si manifesta nel modo più evidente. Oma Keeling allarga questa intuizione all’ambito videoludico, a partire dalle strutture di due platformer. (Glitchout, 23 giugno)
Forget Me Not: My Organic Garden
Forget Me Not: My Organic Garden è un idle game diverso dal solito, spiega Phoenix Simms. Mentre fa provare al giocatore il piacere dell’ottimizzazione, lo costringe a chiedersi quale valore sta dando a ciò che non ha prezzo:
Sul piano stilistico, ciò che rende Forget-Me-Not un clicker game così convincente è la combinazione tra il suo tono kimokawaii (cioè creepy/grottesco-carino) e la scelta del sottogenere. Forget-Me-Not è un idle game “a disvelamento progressivo”, come i classici Cookie Clicker, Cow Clicker e Universal Paperclips. I giochi di questo tipo introducono nuove meccaniche poco alla volta, mano a mano che si avanza, aggiungendo nuove dinamiche per accelerare e infine automatizzare la progressione. Questo aspetto rafforza anche il sottotesto ecologico del gioco, rivelando una violenza estrattiva inflitta lentamente all’ambiente e ai suoi abitanti, per poi accelerare sempre di più. In altre parole, nel momento in cui il giocatore ottimizza il proprio sistema di click, finisce anche per espandere l’impero commerciale di Irene. Insieme al tono kimokawaii già citato, costruito attraverso effetti sonori viscerali e pulsanti, accostati a una colonna sonora spettrale da ninna nanna e a una concept art dall’aspetto fiabesco, il gioco mette in risalto l’assurdità di trasformare in merce la vita e l’esperienza vissuta.
(The Imaginary Engine Review, 26 giugno)
Intanto, su Ludica
Abbiamo pubblicato questi articoli:
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di Andrea RotondaroBonnie Bear Saves Frogtime ci ricorda perché giochiamo
di Gianni Mancini
Shadows of the Afterland: contro il potere dell’algoritmo
di Marcello D’ArcoAphelion e la climate fiction dell’esodo planetario
di Riccardo RetezReplaced, o l’ambizione del videogioco come opera d’arte
di Marco MontanaroHotel Architect: costruire alberghi con Baudrillard
di Gilles NicoliFate e capitalismo: la distopia dandy di Titanium Court
di Davide Frigoli

