Luglio 2026
Di cosa si è parlato questo mese: Star Wars Outlaws, Discopup, Bastion, Denshattack e tanto altro ancora.
Soulslike
Brian Shea ripercorre la storia dei soulslike—da Demon’s Souls a The Duskbloods passando per Nioh, Lies of P e Blasphemous—raccontando la nascita e l’evoluzione nel tempo di questo genere attraverso una serie di interviste. (Game Informer, 3 luglio).
Maxis
Jimmy Maher ha iniziato a scrivere la storia dello studio che negli anni Novanta—pubblicando tranquillamente anche cinque giochi in un solo anno, come avvenne nel 1996—provò a simulare qualsiasi cosa, con titoli come SimCity, SimEarth, SimAnt, SimLife, SimFarm, SimTower, SimIsle, SimGolf, SimCopter, SimSafari. (The Digital Antiquarian, 3 luglio)
The Incident At Galley House
È impossibile risolvere lo stesso mistero due volte: è questo, spiega William Hughes, il principale problema che hanno dovuto risolvere gli sviluppatori di The Incident At Galley House, un remake di Type Help, titolo di culto ispirato da Return of the Obra Dinn, Her Story, Unheard e The Roottrees are Dead che si può giocare gratuitamente via browser. (A.V. Club, 3 luglio)
Star Wars Outlaws
Star Wars Outlaws ha gli stessi problemi che hanno ormai tutti i giochi Ubisoft, scrive Jack Bray: costruiscono mondi meravigliosi ma non permettono di esplorarli, non c’è senso di scoperta, solo una serie di missioni collocate su una mappa. Ubisoft, insomma, ormai va sempre sul sicuro:
È facile dimenticarlo, ma Ubisoft non ha sempre avuto paura di affrontare temi più cupi e maturi. Anzi: da adolescente cresciuto negli anni Duemila, era proprio questo a rendere i suoi giochi così irresistibili. In Rainbow Six Vegas i terroristi si rivolgevano agli ostaggi con un disprezzo brutale per le loro vite. Splinter Cell: Double Agent costringeva il giocatore a scelte morali difficili, in un continuo equilibrismo tra la lealtà verso la NSA e la necessità di mantenere la copertura all’interno del gruppo terroristico JBA. E in Far Cry 2, diamine, si contrae la malaria quasi subito, per poi passare tutto il resto del gioco a gestirne i sintomi debilitanti.
Va detto, per correttezza nei confronti di Star Wars Outlaws, che tutti gli esempi citati sopra erano classificati M, per un pubblico adulto. Ma se chiedi ai giocatori di infiltrarsi nelle organizzazioni criminali più pericolose della galassia, il tono deve essere all’altezza. Deve lasciarli vivere nell’incertezza di una zona grigia morale, e dovrebbe senz’altro portare una classificazione d’età che permetta agli sviluppatori di trattare certi temi con maggiore profondità. Non sto dicendo che ho bisogno di vedere Kay Vess staccare teste dalle spalle e sguazzare nel sangue; sto dicendo che ho bisogno che il gioco creda davvero in ciò che promette la sua premessa.
(Superjump, 4 luglio)
Realtà alternative
L’articolo imperdibile del mese lo scrive Ignas Vieversys, raccontando vari esperimenti videoludici: Petscop, un titolo che esiste solamente sotto forma di video su YouTube, la leggendaria mappa myhouse.wad per Doom (giocata dallo stesso John Romero), e 3D Workers Island, uno screensaver maledetto:
3D Workers Island meriterebbe tutto il lirismo e tutti i voli pindarici di cui sono capace, ma mi limiterò a dire questo: è una lezione magistrale di horror contemporaneo. Ottiene lo stesso effetto creepypasta, quello che sconfina nella vita reale, in quelle che saranno sì e no un centinaio di immagini, da scorrere al proprio ritmo.
La maggior parte sono fotografie fisse di un cast di personaggi in stile Lego — bambini e figure genitoriali — impegnati nella loro giornata su un’isola anonima, con sul fondo una casa rosso sangue e senza finestre, piazzata lì come la casetta del Monopoli più inquietante che si possa immaginare.
Ma si arriva anche a leggere le discussioni degli utenti sul forum ufficiale (e fittizio) di 3D Workers Island, prima che tutto quanto prenda una piega sinistra. “Credo che rimarrai sorpreso da quello che vedrai. Ma devi essere aperto. Devi stare tranquillo. Sta’ tranquillo e le cose ti verranno mostrate”, recita un commento. “Holland si è appena infilata la faccia dentro un albero”, fa un altro.
(Stop Caring, 6 luglio)
Patches
Francesco Zucchini traccia un profilo di una figura ricorrente nei giochi targati fromSoftware: Patches compare per la prima volta in Armored Core For Answer, e poi ancora in Demon’s Souls, Dark Souls, Bloodborne, Elden Ring. È un disonesto bugiardo traditore, ma ciò non gli impedisce di essere anche uno dei personaggi più amati dai giocatori. (Silicon Arcadia, 13 luglio)
Discopup
In Discopup sei una foca e vuoi andare a ballare in un club dei cani, che però non ti fanno entrare. Forse dovresti travestirti da cane? Sembra soltanto stupido e adorabile, e invece, come spiega Jenna Mahale, è molto di più, tra temi lynchani ed elementi meta-narrativi. (Mothership, 14 luglio)
Hotel Dusk: Room 215
Ogni tanto Marc Normandin suggerisce un vecchio gioco che meriterebbe un remake, e questa volta è il turno di Hotel Dusk: Room 215, un’avventura a metà tra visual novel e punta-e-clicca per Nintendo DS. (Retro XP, 15 luglio)
Bastion
Questo mese Bastion ha compiuto 15 anni, e rigiocarlo oggi, come ha fatto Grace Benfell, permette di riconsiderarlo alla luce del successivo grande successo dello studio Supergiant: Hades. (GameSpot, 20 luglio)
Master League
La Master League sta per tornare su eFootball, e per Vincenzo Corrado questa notizia ha offerto l’occasione perfetta per ripercorrere la storia di questa modalità nei vari capitoli di Pro Evolution Soccer. (Outcast, 21 luglio)
Denshattack
James Archer ha intervistato gli sviluppatori di uno dei giochi più originali usciti finora quest’anno. (Rock Paper Shotgun, 24 luglio)
A Nightmare on Elm Street
Sviluppare in sei mesi un tie-in basato sulla saga creata da Wes Craven seguendo le regole molto stringenti imposte da Nintendo (niente sangue, niente alcol, niente religione, niente assassini!,) sembra quasi impossibile, ma gli sviluppatori di Rare ci riuscirono: John Szczepaniak ha ripercorso con loro la nascita di A Nightmare on Elm Street per NES. (Time Extension, 25 luglio)
Come da tradizione, Inlusio non uscirà ad agosto: riceverai la prossima newsletter a fine settembre.

